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场景
场景制作
场景资源
游戏场景(Scene)是游戏开发时组织游戏内容的中心,也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。而场景文件本身也作为游戏资源存在,并保存了游戏的大部分信息,也是创作的基础。
一个游戏可以有多个场景。如果需要在游戏过程中切换场景,可通过 director.loadScene 等 API 来实现游戏中动态场景加载及切换。
如果项目中的场景很多,随着新场景的切换,内存占用就会不断上升。除了使用 assetManager.releaseAsset 等 API 来精确释放不使用的资源,我们还可以使用场景的自动释放功能。
场景属性
双击打开场景文件后,可以看到 层级管理器 中的 scene 是场景节点树的根节点。选中 scene 节点,在 属性检查器 中可设置场景是否自动释放,以及整个场景相关的属性,包括环境光设置,阴影设置、全局雾和天空盒设置。
节点和组件
Cocos Creator 3.0 的工作流程是以组件式开发为核心的,组件式架构也称作 实体 — 组件架构(Entity-Component System),简单来说,就是以组合而非继承的方式进行游戏中各种元素的构建。
在 Cocos Creator 3.0 中,节点(Node) 是承载组件的实体,我们通过将具有各种功能的 组件(Component) 挂载到节点上,来让节点具有各式各样的表现和功能。接下来我们看看如何在场景中创建节点和添加组件。
节点
在一个节点上可以添加多个组件,来为节点添加更多功能。
需要注意的是,一个节点上只能添加一个渲染组件,渲染组件包括 MeshRenderer、Sprite、Label、Graphics、Mask、RichText、UIStaticBatch 等。\
坐标系
世界坐标系也叫做绝对坐标系,在 Cocos Creator 3.0 游戏开发中表示场景空间内的统一坐标体系,「世界」用来表示我们的游戏场景。
Creator 3.0 的世界坐标系采用的是笛卡尔右手坐标系,默认 x 向右,y 向上,z 向外,同时使用 -z 轴为正前方朝向。
资源
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迷宫
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